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    • 6. 相机跟着玩家走(第三人称漫游)
    • 7. 鼠标左右拖动改变玩家视角
    • 8. 获取玩家(相机)正前方方向
    • 9. 鼠标上下移动只改变相机视角
    • 10. 玩家角色左右运动(叉乘)
      • 11. 鼠标滑动改变视角(指针锁定模式)
      • 12. 快捷键切换第一、第三人称
      • 13. 骨骼动画与运动状态关联
    • 9.漫游-八叉树碰撞检测

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    • 8.第一、三人称漫游
    郭隆邦
    2023-09-03
    目录

    10. 玩家角色左右运动(叉乘)

    # 玩家角色左右运动(叉乘)

    前面给大家讲解过,通过W和S按键控制玩家角色的前后运动,本节课给大家讲解通过A和D键控制玩家的左右运动。

    wasd按键示意图

    # 知识点回顾

    8.8小节给大家讲解过,执行player.getWorldDirection(front);,可以获取玩家角色模型,当前视线正前方方向,用于W键和S键的前后运动控制。

    if (keyStates.W) {
        const front = new THREE.Vector3();
        player.getWorldDirection(front);//获取玩家角色(相机)正前方
        v.add(front.multiplyScalar(a * deltaTime));
    }
    if (keyStates.S) {
        const front = new THREE.Vector3();
        player.getWorldDirection(front);
        // - a:与W按键反向相反
        v.add(front.multiplyScalar(- a * deltaTime));
    }
    

    # 叉乘计算左右方向

    你可以先回顾下,前面3.5节 向量叉乘 (opens new window)的知识点。

    两个向量a、b叉乘有一个特点,叉乘结果是一个同时垂直于a和b的向量。这就是说只要知道玩家角色模型人正前方方向和高度方向向量,就可以计算出来人的左右方向。

    小技巧:叉乘获得垂直于向量up和front的向量,左右方向与叉乘顺序有关,左右方向,可以用右手螺旋定责判断,但是比较麻烦,如果你懒得思考,干脆不用右手螺旋定则判断,代码测试测试下最简单,先随便写一个叉乘顺序,如果不对,就把up和front叉乘顺序换下。

    人运动左右方向计算

    玩家角色的正前方

    const front = new THREE.Vector3();
    player.getWorldDirection(front);
    

    玩家角色的高度方向(竖直方向)

    const up = new THREE.Vector3(0, 1, 0);//y方向
    

    A和D按键对应的方向计算代码。

    if (keyStates.A) {//向左运动
        const front = new THREE.Vector3();
        player.getWorldDirection(front);
        const up = new THREE.Vector3(0, 1, 0);//y方向
    
        const left = up.clone().cross(front);
        v.add(left.multiplyScalar(a * deltaTime));
    }
    if (keyStates.D) {//向右运动
        const front = new THREE.Vector3();
        player.getWorldDirection(front);
        const up = new THREE.Vector3(0, 1, 0);//y方向
        //叉乘获得垂直于向量up和front的向量 左右与叉乘顺序有关,可以用右手螺旋定则判断,也可以代码测试结合3D场景观察验证
        const right = front.clone().cross(up);
        v.add(right.multiplyScalar(a * deltaTime));
    }
    
    9. 鼠标上下移动只改变相机视角
    11. 鼠标滑动改变视角(指针锁定模式)

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